[WBS] ジャパンコンテンツで世界を狙う!映画レベルの最新ゲーム!?

ワールドビジネスサテライト(WBS)

スマートフォンが普及したいまゲーム市場でもスマホゲームの存在感が増しています。

スマホゲームは比較的低コストで制作できるため新規に参入しやすいという特徴があります。

一方、家庭用のゲームはゲーム機が高性能になるにつれソフトの開発に莫大なコストがかかるようになり撤退する企業も少なくありません。

こうした中、あえて家庭用のゲームで映画のようなリアルさを追求したものがあります。

世界市場に挑戦する日本企業を取材しました。

株式会社カプコン

アメリカ・ニューヨーク。

そこにあるゲームショップを訪ねました。

店内には多くの人、真剣な目でゲームを選んでいます。

店員に日本のゲームについて聞いてみると、

6:4ぐらいの割合で日本のゲームは売れている。

モンスターハンターワールドの問い合わせが多い。

モンスターハンター

カプコンが去年1月に発売したモンスターハンターワールド。

プレイステーション4で発売されたゲームでスマートフォンゲームにはないリアルさや操作性で人気を博し、世界で1,000万本を売り上げました。

さらに世界的な人気を背景にハリウッドでの実写映画化が決まりました。

カプコンの作品ではバイオハザードが同じく映画になっていて全部で6作が作られる大ヒットになりました。

カプコンの家庭用ゲームの売上高はおよそ32%増の652億円と好調でした。

映画からゲームを購入する場合もあるため、映画化はカプコンにとってもチャンスなのです。

デビルメイクライ

映画化が狙えるほどの世界的なヒットを目指すカプコン。

海外でも売れるようコンテンツのグローバル化を進めています。

いままさに映画化も視野に制作されているゲームがあります。

それが「デビルメイクライ」シリーズ。累計1,600万本も売り上げています。

開発担当の伊津野英昭さんは新作を世界で売るためにあることにこだわったといいます。

アニメチックや耽美に寄せると国・地域・性別で好き嫌いがでる。

誰からも同じ基準で評価されるフォトリアルにこだわった。

こちらが前作、4作目のデザイン。9等身近い等身に派手な赤い色のロングコート、肌も白く端正な小顔でややアニメに近い印象です。

一方、こちらが最新作のデザイン。

本物の人間のように見えますがCGです。

服は発色を抑えた渋い赤になり、等身も8等身です。

アニメっぽさがあったデザインからよりリアルな人間に近づけました。

海外の人にはより人間的なデザインが好まれるといいます。

前作のデザインだと現実世界においてみたときに子ども向けのヒーロー特撮番組の撮影のように見えてしまう。

ハリウッド映画と見間違えるくらい、ほぼ実写に見えるように徹底的にフォトリアルにこだわってビジュアル変更している。

フォトリアル

リアルに作る秘密がこれです。

実際に衣装を作り、スキャンして使うのです。

全身を取り囲むのは103台のカメラ。

これで衣装を撮影し、3D化してゲームのデータを作っています。

しわのリアリティを表現するのにスキャンが一番適している。

こうしてできたのがこのキャラクター。

衣装の背中にある布のほつれ具合までしっかり再現されています。

スキャンを駆使し、リアルさを追求したゲームがこちら。

ゲームというより、もはや映画の次元です。

さらにカプコンはこの衣装のレプリカを限定で売り出しました。

公式コスプレのお値段はなんと75万円。

いま海外では日本のアニメやマンガのコスプレが人気です。

カプコンは自社のゲームキャラクターでこうした需要を狙います。

キャラクターにはスキャン以外にもある工夫が・・・

これは主人公をサポートする女性キャラクター。

キャラクターをフォトリアルで作りたい。

キャラクター性を考えてメイクや生え際を調整した。

スキャンしたモデルの顔にメイクを施していました。

かけるメガネの形やまつ毛まで女性スタッフがこだわり抜いています。

二重のラインがまつげで邪魔されないよう、まつげは下がりまつげ。

男性の先輩たちに「こうだと思う」と熱弁を振るい聞いてもらった。

リアルなキャラクターを作るのに1年以上を費やしたといいます。

アメコミは見ないけどアベンジャーズの映画はすごいから見に行くという人がいる。

これめちゃくちゃ売りたい。

ゲーム市場はスマホなどで遊ぶモバイルゲームが全盛期。

市場規模も家庭用に比べ倍以上です。

カプコンはそのモバイル分野で苦戦しています。

モバイルゲームに比べて製作コストや時間がかかる家庭用ゲームソフトにカプコンはあえて力を入れるのにはある理由がありました。

それが高速大容量の通信規格5G。

5Gでスマホでも家庭用並のゲームができるようになると考えています。

辻本春弘社長は、

その環境になればユーザーが選択するポイントはリッチなコンテンツに惹かれる。

ゲームを購入してもらうため戦略を講じて努力しないといけない。